Gli eSports si fanno spazio tra i social network e coinvolgono sempre di più gli italiani. Dati alla mano per un fenomeno in crescita a cui anche i brand iniziano ad interessarsi.

Gli eSports si fanno spazio tra i social network ed appunto per questo Aesvi (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), in partnership con Nielsen, ha dato vita ad un osservatorio permanente sul fenomeno del gaming competitivo per avere un punto d’osservazione privilegiato sull’ecosistema eSports Italia.

Dopo aver costruito un gruppo di lavoro quindi, hanno fornito un report in grado di fornirci diverse informazioni utili relative agli eSports e alla loro crescita in Italia, che sta attirando l’attenzione anche di moltissimi brand per le loro campagne di comunicazione in stream.

Cosa sono gli eSports

Difficili da leggere e pieni di gergo tecnico, la definizione più pragmatica di eSports è la seguente: competizioni di videogiochi di livello professionistico.

Centinaia di titoli nella storia di questo medium sono stati eSports: strategici, sparatorie, simulazioni calcistiche, persino Tetris ha il suo campionato mondiale. Ovviamente più giocatori ci sono in una community, migliore è il supporto degli organizzatori di tornei e di conseguenza la competizione stessa raggiunge livelli paragonabili a quella presente negli sport tradizionali.

Caratteristiche degli eSports

  • Twitch.tv è il principale sito di trasmissione di eSports. Genera più traffico sui internet che qualsiasi altra entità, a parte Google, Netflix e Apple.
  • Gli utenti del sito consumano in media 421,6 minuti al mese. L’aspetto interessante è che questi minuti sono il 44% in più di quelli consumati su Youtube.
  • I campionati degli eSports più popolari come League of Legends creano comunità più grandi della maggior parte dei campionati sportivi.
  • Gli eSports attirano principalmente un target che varia dai 21 ai 35 anni, gran parte dei Millennials.
  • Nel 2016 le donne erano più coinvolte degli uomini. Un 22% rispetto a un 4%, anche se ovviamente ora l’audience principale è maschile e ha un potere di acquisizione superiore alla media.
  • I dispositivi utilizzati per i gamers sono il pc, le consolles, la televisione e gli smartphones.
  • Il tempo medio di ritrasmissione consumato dagli affezionati agli eSports è approssimativamente di 19 giorni all’anno.
  • Le competizioni che vengono gestite in grandi stadi possono arrivare ad ottenere un’audience di 188 milioni. Da qui l’interesse crescente dei brand verso gli eSports.

Gli Esports in Italia

Ogni giorno 350.000 persone in Italia dichiarano di seguire un evento eSports. Il bacino si espande a circa 1.200.000 persone se sono considerati anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports non ogni giorno, ma più volte durante la settimana.

Il 79% di chi è un fan del mondo eSports Italia si dedica a questa passione per finalità di intrattenimento, o per passare il tempo, mentre il 67% di loro lo fa per migliorare le proprie abilità personali seguendo le performance dei giocatori professionisti.

Videogiochi sportivi e MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) sono i generi di videogiochi più seguiti. Completano il podio gli RTS (Real Time Strategy). FIFA (47%), Call of Duty (44%) e League of Legends (34%) sono i titoli più in voga. Prevedibilmente, la notorietà delle singole leghe tende a seguire la penetrazione dei relativi videogiochi.

Brand e eSports

Il principale motivo per cui i brand sono interessati agli eSports è per l’audience di massa.

Come segnala Newzoo si stima che il settore degli eSports genererà 1.500 milioni di dollari a livello mondiale nel 2020. Per intenderci, il mercato duplicherà letteralmente le sue dimensioni.

A cosa è dovuto? A un dato molto interessante. Il 38% degli utenti effettua acquisti dei brand presenti nelle competizioni che preparano.

Ad esempio in Spagna, l’entrata di Telefonica negli eSports grazie al lancio del team Movistar Riders ha generato grande interesse. Oggi Movistar Riders ha 5 team di professionisti e un centro ad alto rendimento, il Movistar eSports Center. Ciò significa che ci sono già brand che scommettono su questa tendenza.

Un altro esempio è quello di Luis Vuitton in partnership con League of Legends, un gioco multiplayer online diventato un fenomeno globale fino a diventare oggi il gioco per PC più giocato al mondo. Ogni anno Riot Games organizza il campionato mondiale League of Legends per i migliori giocatori e squadre del pianeta.

In occasione delle finali di campionato tenute a Parigi il 10 novembre 2019, Louis Vuitton ha creato, in collaborazione con Riot Games, un baule per trofei unico nel suo genere, realizzato appositamente per contenere la Summoner’s Cup, il trofeo assegnato ai campioni del mondo e considerato il premio più prestigioso negli eSports. Il baule su misura, il primo del suo genere per un campionato di eSport, presenta sia il tradizionale savoir-faire di Louis Vuitton sia elementi all’avanguardia e di alta tecnologia ispirati all’universo di League of Legends.

Oltre al baule-trofeo, Louis Vuitton ha creato anche una capsule collection disegnata da Nicolas Ghesquière, Direttore Artistico della linea Donna Louis Vuitton.

eSports e Influencer marketing

Come YouTubers e Instagrammers prima di loro, gli utenti esperti di eSports e Twitch possono fare della loro passione un lavoro a tempo pieno. Infatti gli streamer – ossia gli influencer del settore – hanno una vasta gamma di opzioni di monetizzazione: dalle sponsorizzazioni dei marchi, agli annunci pre-roll fino ai servizi di donazione mensili. 

È ovvio che il successo dei brand che vogliono rivolgersi ad un pubblico giovane ed esperto di tecnologia dipende dalle strategie che metteranno in atto. Sicuramente l’Influencer Marketing è una delle scelte vincenti ed appunto per questo è uno dei trend più gettonati negli eSports.

Non a caso noi di Vidoser, da veri esperti del campo, per le nostre campagne di influencer e microinfluencer marketing abbiamo communities di influencer non solo su Instagram e TikTok, ma anche su Twitch, dando la possibilità di massimizzare e non disperdere le potenzialità di questo nuovo mondo.